ジェネシス
スタンダート環境のジェネシス(ヒミコ軸)について話します。
・デッキレシピ
・採用理由
・回し方
・気をつけてる点
の順で書いていこうと思います。
採用理由のとこは無駄に長いので最初と最後だけでも見ていってください。
《デッキレシピ》
G3
・神託の女王 ヒミコ × 4
・星河の女神 プレイオネ × 4
・永久の女神 イワナガヒメ × 1
G2
・戦巫女 サホヒメ × 4
・戦巫女 シタテルヒメ × 4
・星夜の強弓 ウリクセス × 4
G1
・猫の魔女 クミン × 4
・戦巫女 ミヒカリヒメ × 4
・蛙の魔女 メリッサ × 4
G0
・星を射る弓 アルテミス × 1
・戦巫女 ククリヒメ × 4
・サイバー・タイガー × 2
・挺身の女神 クシナダ × 4
・タリスマン・エンジェル × 2
・大鍋の魔女 ローリエ × 4
ジェネシスは友人から譲り受けたのですが、その時のレシピのまんまです。
少し中をいじってみたりしたのですが、結局譲り受けた時のままになりました。
《採用理由》
まずジェネシスのカードについてなのですが、収録がまだ1回ということでそもそものカードプールが少ないです。
しかし個々のカードはかなり良いものが多いと感じるので、一応構築に悩めるくらいにはカードはあると思います。
個人的に誰が組んでも採用確定だろうなというカードを挙げます。この辺については特出して語ることもないかと思うのでさっといきます。
・信託の女王 ヒミコ
デッキのメインVとして据えているカードなので当然4枚です。
・戦巫女 サホヒメ
ジェネシスはG3がCBを使いません。基本的にリアでCBを使っていきます。CBを使うカードの中で唯一アドを稼げるカードなので4枚です。
・戦巫女 シタテルヒメ
ジェネシスでは珍しく登場時効果じゃないです。ヒミコやサホヒメのSB2をCB1に変換できます。起動効果がターン1回ではないのが優秀です。4枚です。
・星夜の強弓 ウリクセス
アタックしながら実質的なSC2と手札交換を行えます。ジェネシスに入れるカードとしては「SBのコストとなれる」「ソウルにトリガーをいれる」の2パターンの採用理由が主となりますが、このカードはうまくいけば両方になれます。最低限SB2になれます。強いです。4枚。
・猫の魔女 クミン
効果自体はCB1とレストしてまでやることではないなと感じるのですが、唯一ドロップのトリガーをソウルに入れられること。プレイオネやミヒカリヒメ、メリッサといったカードを使いまわせること。これらを考えると4枚入れざるを得ない気がします。
・戦巫女 ミヒカリヒメ
登場時SB3の代わりになれます。4枚。
・星を射る弓 アルテミス
一応、ジェネシスはFVをトリガーにすることでヒミコの効果1回目を確定させる、といった芸当ができますが、序盤に1枚引けるのがそのメリットに勝るとは思えないので普通にこのカードがFVです。
・戦巫女 ククリヒメ
・挺身の女神 クシナダ
・サイバー・タイガー
・大鍋の魔女 ローリエ
トリガーユニットです。守護者ドロートリガー、ヒールは4枚確定で、クリティカルは6枚確定だと思います。残り2枠にクリティカルとバニラドローで選択だと思います。
ひとまず確定だと思われる枠でこんなにあるかと思います。あとノーマルユニットに9枚、トリガーユニットに2枚しか入りません。ここからはその枠に採用したカードについて話します。
・星河の女神 プレイオネ
ギフトなしのG3です。ライドしてしまった時は悲惨ですが、一応V/R両方で効果を使えます。効果は強力でデッキトップ3枚見てその内1枚をソウルに置き残りをデッキトップに戻せます。ソウルを増やす。ソウルにトリガーを置くの両方が行え、他のユニットには無いトップ操作ができます。操作した後にヒミコやサホヒメでそれを引いたり、ドライブチェックでダブルトリガーなどができ運の要素はありますが非常に強力です。カードプールとこのカードのメリットデメリットそれぞれを考えるとこのカードは4枚入るかと思います。
・蛙の魔女 メリッサ
かなり変則的な効果です。主に相手のデッキ切れを狙うためのカードです。相手の場のカードを流すために使う場面は、現状ほぼ無いんじゃないかなと思います。このカードを採用することでロングゲームを得意とするデッキをいきなり殺すことができます。G1にあと4枚カードを入れたいなということと他のG1のカードを見ればこのカードが採用に足るカードということになるかと思います。枚数は、仮想敵に合わせて増減しても良さそうなカードではあります。
・永久の女神 イワナガヒメ
あと一枚何入れるか考えた時に、消去法でこのカードになりそうです。ヒールを入れれば40kパンプします。SB3は重いです。CBを使わないサホヒメだと思えば、痒いところに手が届くカードと見ることもできます。
・タリスマン・エンジェル
トリガーユニットはバニラドロートリガーに2枚入れてクリティカル6のドロー6です。この辺は好みでいい気がしますが、ジェネシスはパーツが必要なデッキなのと、手札からソウルに入れてもいいドロートリガーとして2枚入れてあります。
これで50枚となりデッキ完成です。一応今回採用を見送ったカードについても話します。どれも強いカードではあると思うので、現在ジェネシスを組むのであればそれぞれ覚えておいた方がいいと思います。
・月夜の戦神 アルテミス
・黄昏の狩人 アルテミス
・天地の弓弦 アルテミス
ソウルを神装ゲージとして消費することで効果を使用していくカード群です。今回採用を見送った理由としては、
・なるべく枚数を入れたいカード群だが枠がない
・ヒミコとアルテミスどちらのプランも取れる構築にすると器用貧乏となる
以上になるかと思います。12枚割ける枠は無いです。ヒミコに乗るとソウルはなるべく使いたくないのでSB軽減のできないアルテミス系が腐り、アルテミスに乗るとSBする機会が減るのでSB軽減系が腐ります。どちらのプランをとってもバニラとなるカードが生まれてしまいます。それならばヒミコはヒミコ、アルテミスはアルテミスで組むといいと思います。G1アルテミスは単騎で機能しますがそのソウル1枚が惜しくなり結果バニラとなります。その取捨選択が完璧にできる人はメリッサの枠にG1アルテミス入れるのはありだと思います。
・戦巫女 イヅナヒメ
前述のアルテミスでの通りソウルは惜しいです。またジェネシスは登場時効果が多いので場持ちがいいことがメリットになりづらいです。
・牧羊の神 ヴォーロス
いわゆるフォースのバニラです。G2は枠カツカツなので入らないです。G3をヒミコのみにする場合なら採用はありだと思います。
・エンジェリック・ワイズマン
アタック時にコストを払えば前列に5kパンプできます。このデッキでパワーが欲しい時はG2ライドターンとヒミコを使えないターンです。そのために採用するのはちょっと厳しいです。
・希望の管理人 パンドラ
ノーマルユニットの守護者です。守護者ドロートリガーがある段階でほば採用はないかと思います。
・晴天の駿足 アキレス
序盤から出しても良い、自身がソウルに入れるというメリットがありますが、メリッサのメリットには勝てなさそうでした。メリッサを少し減らしてアキレスを少し入れるのは有りかと思います。
《気をつけている点》
基本的にはこちらの好きなように動けば問題ないかと思います。必要がないわけではないですが、特別CBに依存はしていませんし、フォースとヒミコの効果で、前列さえ用意しておけば有効な攻撃は可能です。強いて言うなら、このデッキはパーツが揃わないと話にならないデッキなので、先を見据えたガードの切り方が必要です。
次に気にすべきクランとその内容を紹介します。
・かげろう
ジェネシスに限った話ではないですがドラゴニック・ウォーターフォールに気をつけたゲームメイクをします。ヒミコの効果でドロートリガーを選択する機会が多くなりがちですが、そのせいで勝ち筋を見失わないように気をつけましょう。
ジェネシスは序盤攻めることが難しいので、CBを与えるタイミングと確保しているメリッサの枚数には気をつけた方が良いです。相手のドライブチェック次第ではメリッサを中盤から使っていって相手のG3を減らす動きもありかもしれません。
・シャドウパラディン
相手に先行ネヴァンを決められたらメリッサを使うのはありかもしれません。相手の引き次第で死にますが。相手の焼きに合わせて展開するします。ウリクセスの使うタイミングに気をつけましょう。
・むらくも
絶対にヒミコに乗るというイメージで戦いましょう。ヒミコ以外のG3になる場合は相手に絶対にCBは与えずにいきましょう。
・エンジェルフェザー
引き次第ではヒミコでいけるかもしれませんが、難しいのでメリッサで勝つプランでいきます。常にフェザーパレスは意識しておきましょう。
・ダークイレギュラーズ
・ネオネクタール
・グレートネイチャー
・グランブルー
この辺のクランはヒミコのクリティカルで削りきるかメリッサで勝つかの見極めが重要となります。
その他アクセルクラン
・サホヒメにはなるべくライドしないようにしましょう。ヒミコのクリティカルとドローはうまく使いわけられると戦いやすいと思います。
以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。